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unity shader入门(四):高光

高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大 Mspe ...

Wed Oct 25 18:32:00 CST 2017 0 6222
Shader之溶解效果的几种实现方法

这里通过 “是否丢弃像素”的2种方法,写2个shader,效果是一样的,也提到了,丢弃某个像素的3种方式。 是否丢弃:   1.通过脚本控制shader变量判断当前是否丢弃像素,需要额外脚本; ...

Thu May 18 00:49:00 CST 2017 0 6267
尝试MatCap类型shader

听说MatCap能在低端机上做出很漂亮的pbr效果,就尝试了一下。 MatCap全称MaterailCapture,里面存的是光照信息,通过法线的xy分量去采样matcap,得到在该方向法线的光照信 ...

Sat May 20 00:07:00 CST 2017 0 5827
[Unity Shader] 常用的数值类型和语义

  书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结。 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color、Vector: ...

Sat Aug 12 01:39:00 CST 2017 0 3744
写shader小细节——这个会不断更新

这个是因为自己被自己蠢哭了动笔的,里面大概记录自己所犯的错,和一些小知识。 1.有一个错误我经常犯:内部定义的字段没对应开放到编辑器的字段。这个是由于我有点依赖ide写代码的习惯导致,而shader ...

Mon May 22 01:54:00 CST 2017 1 3447
流光shader 和 流光+扭曲shader

我认为这种shader能通过简单的方式呈现出不错的效果。 1.流光shader: 效果: 2.流光+扭曲shader: 效果: 总结:因为图片是我自己网上 ...

Fri May 19 20:11:00 CST 2017 4 2643
[Unity Shader] 切线空间的法线贴图

  切线空间的法线贴图,可以这样理解:   #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下   #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上   1 由表面上某点的切线Tangent、副切线B ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
unity shader 内置变量

一、变换矩阵 UNITY_MATRIX_MVP  从object space转到 projection space(投影) UNITY_MATRIX_MV    从object space转到ca ...

Fri Sep 08 02:03:00 CST 2017 0 2130
一、Unity中Shader的三种基本类型

一、固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。功能较简单兼容比较老的机器 二、表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的 ...

Thu Sep 07 19:40:00 CST 2017 0 2102
GPU渲染流水线

当GPU从CPU得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上。 对于几何阶段和光栅化阶段,开发者无法拥有绝对的控制权,其实现的载体是GPU。GPU通过实现流水线化,大大加快了渲染 ...

Thu Aug 31 01:22:00 CST 2017 0 1656

 
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